[기자수첩] ‘5G 엑소더스’인데…클라우드 게임은 성공할 수 있을까

김수찬 기자 2020.10.15 09:55:19

SK텔레콤의 ‘5GX 클라우드’를 선보이고 있는 모습. (사진=SK텔레콤)

이동 통신 3사가 5세대 이동통신(5G)을 기반으로 한 ‘클라우드 게임’ 서비스를 앞다퉈 내놓고 있다. SK텔레콤은 마이크로소프트, LG유플러스는 엔비디아와 손잡았으며 KT는 자체 플랫폼을 선보였다. 이통사 모두 차별화된 서비스를 선보이며 5G 시대의 핵심 콘텐츠로 ‘클라우드 게임’이 될 것이라 자신하는 모습이다.

클라우드 게임은 클라우드 컴퓨팅 서버에서 동작하는 게임을 PC, 스마트폰, 콘솔 등 개인 소유 기기에서 스트리밍을 통해 플레이하는 것이다. 많은 양의 영상 및 음성, 조작 신호를 송신하고 출력하기 위해 고도로 발전된 네트워크 환경과 서버 상태는 필수다. 이통 3사는 이를 5G로 해결하겠다는 전략이다.

그러나 5G의 품질은 기대에 한참 못 미친다. 과학기술정보통신부가 서울 및 6대 광역시에서 5G 품질을 측정한 결과 이통 3사 서비스의 평균 데이터 다운로드 속도는 656.56Mbps, 평균 업로드 속도는 64.16Mbps로 나타났다. LTE에 비해 다운로드 속도는 4.1배, 업로드 속도는 1.5배 빨라졌을 뿐이다. 애초 LTE 대비 최대 20배 정도가 빨라질 것이라고 자신했지만 너무나 초라한 수치다.

낮은 품질과 비싼 요금제에 뿔난 소비자들은 5G에서 LTE로 돌아갔다. 지난해 상반기부터 올해까지 5G에서 LTE로 넘어간 가입자는 56만2656명이나 된다. 이른바 ‘5G 엑소더스’ 현상이 벌어진 것이다.

이런 상황에서 클라우드 게임 플랫폼이 성공할 수 있을까? 미완의 5G 기술이 발목을 잡고 있는 한 시기상조로 보인다. 클라우드 게임 플랫폼 체험기를 쓰며 실제로 경험해본 결과 무리 없이 돌아가는 게임도 많았지만 레이싱, 격투, 1인칭 슈팅 게임 등에서는 네트워크 지연으로 인해 반응 속도가 느렸다.

기존 모바일 게임과 PC게임의 유저가 클라우드 플랫폼으로 이동할 유인도 아직 부족하다. 부족한 게임 라인업과 비싼 데이터 요금 때문이다.

물론 5G의 기술적 문제가 해결되면 클라우드 게임은 성공적으로 안착할 것이다. 전국망이 서서히 깔릴 것이고, 속도나 지연속도 등의 문제도 더 발전될 여지가 남아있다. 그러나 아직은 부족하다. 성공적인 이륙을 위해 활주로를 늘릴 시기다.


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